기업은 ‘시간을 채울’ 콘텐츠와 서비스 시장을 독식한다
제품 경쟁을 넘어 인간의 24시간을 차지하는 ‘시간 점유율 경제’의 등장!!
개념 | 시장의 희소자원이 돈에서 ‘시간’으로 이동한다
디지털 경제에서 기업들이 차지하려는 가장 중요한 자원은 더 이상 단순한 소비자의 지갑이 아니다. 바로 사람의 시간(Time)과 주의력(Attention)이다.
2025년 전 세계 소비자가 모바일 앱에서 사용한 시간은 약 5.3조 시간에 달했다. 동시에 글로벌 온라인 성인은 스트리밍을 포함한 온라인 미디어 소비에 평균 주당 약 33.5시간을 쓰고 있다. 단순 계산하면 하루 약 4시간 47분이다. 미국의 경우 미디어·엔터테인먼트 소비시간은 하루 평균 약 6시간에 이른다.
이 숫자가 의미하는 것은 명확하다.
기업의 비즈니스 모델은 단순히 상품을 판매해 수익을 얻는 구조에서, 사용자의 시간과 관심을 먼저 확보하는 구조로 변화하고 있다. 사용자가 플랫폼에 오래 머물수록 기업은 취향과 행동 데이터를 축적하고 지속적인 관계를 형성할 수 있다. 그리고 이를 기반으로 광고·구독·커머스·서비스 등 다양한 수익을 창출한다. 즉, 무엇을 많이 파느냐보다 사용자의 시간을 얼마나 오래 확보하느냐가 기업 경쟁력의 핵심이 되는 시대로 이동하고 있다.
시간 | 인간의 남는 시간이 하나의 거대한 시장이 된다
사람에게 돈은 늘어날 수 있지만 하루는 누구에게나 24시간뿐이다. 따라서 디지털 기업에게 시간은 공급을 늘릴 수 없는 절대적 희소자원이다.
DataReportal의 ‘Digital 2026’에 따르면 전 세계 소셜미디어 이용자는 약 56억6천만 명으로 세계 인구의 68.7% 수준에 이르렀다. 온라인 성인은 소셜·비디오 피드에 주당 평균 18시간36분, 하루 약 2시간40분을 소비한다. 특히 16~24세 여성은 주당 약 25시간45분을 소비한다.
더 중요한 데이터가 있다. 사람들이 소셜미디어를 사용하는 이유 가운데 ‘남는 시간을 채우기 위해(Filling spare time)’가 39.7%로 두 번째를 차지한다.
즉 출퇴근 시간, 식사 대기시간, 잠들기 전 30분, 휴식시간처럼 과거에는 경제적 가치가 거의 없었던 시간들이 지금은 거대한 시장으로 전환되고 있다.
빈 시간 → 콘텐츠 → 체류시간 → 데이터 → 광고 → 구매 라는 새로운 가치사슬이 만들어진 것이다.
플랫폼 | 그래서 플랫폼은 콘텐츠 회사가 아니라 ‘시간 회사’가 된다
YouTube, TikTok, Instagram, Netflix, Spotify, Roblox와 같은 기업의 경쟁자는 같은 산업 안에만 존재하지 않는다.
Netflix의 경쟁자는 다른 OTT만이 아니다. YouTube·TikTok·게임·SNS는 물론이고 심지어 수면까지 사용자의 시간을 놓고 경쟁한다.
2025년 8월 Android 앱 기준 TikTok 이용자는 하루 평균 약 1시간37분, YouTube는 약 1시간25분, Instagram은 약 1시간13분을 사용했다. 플랫폼 전체 사용시간 규모에서는 YouTube가 TikTok의 거의 두 배에 해당했다.
TV의 경계도 무너지고 있다. 2026년 6월 기준 YouTube는 미국 TV·스트리밍 시청시간의 약 14%를 차지한 것으로 보도됐다. 불과 몇 년 전까지 ‘인터넷 동영상 서비스’로 불리던 플랫폼이 이제 전통적인 방송사 및 스트리밍 기업과 거실 TV 화면을 놓고 직접 경쟁하는 것이다.
미래의 산업 경쟁은 더 이상 같은 업종의 기업끼리 시장점유율을 다투는 구조에 머물지 않는다. OTT·SNS·게임·AI·쇼핑 등 서로 다른 서비스가 모두 소비자의 한정된 여가시간과 관심을 놓고 경쟁하는 구조로 바뀌고 있다. 결국 산업의 경계는 점점 희미해지고, 누가 더 많은 사용자 시간을 확보하고 그 시간을 지속적인 소비와 관계로 연결하느냐가 새로운 경쟁력이 되고 있다.
콘텐츠 | 콘텐츠의 목적도 ‘완결’에서 ‘지속’으로 이동한다
과거 영화는 영화관에서 끝났고 게임은 엔딩을 보면 끝났다. 그러나 현재의 콘텐츠 산업은 사용자가 계속 돌아오도록 설계된다.
게임은 시즌·업데이트·라이브 서비스로 운영되고, 드라마와 영화 IP는 숏폼·팬 커뮤니티·굿즈·게임·라이브 이벤트로 확장된다.
Deloitte의 2026년 조사에서 미국 소비자 약 80%가 영화·TV·게임·스포츠·음악 등 하나 이상의 엔터테인먼트 분야에서 스스로를 ‘팬’이라고 답했다. 팬 그룹은 비팬보다 하루 51분, 약 16% 더 많은 시간을 미디어에 소비한다.
그래서 기업들은 이제 콘텐츠 하나를 판매하기보다 팬이 콘텐츠와 계속 관계를 유지하는 생태계를 구축한다.
콘텐츠 제작 → 소비 → 종료 → 시대가 아니라 이제는 IP → 콘텐츠 → 커뮤니티 → 팬덤 → 구독 → 상품 → 게임 → 이벤트 → 반복 소비 → 시대로 바뀌는 것이다.
크리에이터 개인 크리에이터가 거대 미디어의 경쟁자가 된다
시간경제의 또 하나의 변화는 제작자의 민주화다.
Reuters Institute의 2026년 글로벌 조사에서는 응답자의 46%가 어떤 형태로든 크리에이터의 뉴스 콘텐츠를 접하며, 뉴스 전문 크리에이터를 이용한다는 응답도 27%에 달했다. YouTube를 뉴스에 이용하는 비율은 34%, Instagram은 26%, TikTok은 20%였다. 또한 처음으로 소셜미디어와 비디오 네트워크가 전 세계에서 전통적인 TV나 언론사의 자체 웹사이트보다 더 널리 이용되는 뉴스 경로가 됐다.
미디어의 권력이 방송국과 대형 제작사에서Platform + Creator + Algorithm 구조로 분산되고 있다는 뜻이다.
AI | 이제 AI도 인간의 시간을 차지하기 시작한다
2026년 가장 큰 변화는 생성형 AI의 등장이다.
Sensor Tower에 따르면 생성형 AI 앱 사용시간은 2025년 약 480억 시간으로 전년 대비 약 3.6배 증가했다. 2026년 상반기에는 전 세계 생성형 AI 앱 이용시간이 360억 시간에 이를 것으로 전망돼 전년 동기 172억 시간의 두 배 이상이다.
AI는 단순 검색도구가 아니다. 검색 → 상담 → 쇼핑 → 업무 → 학습 → 콘텐츠 제작 → 엔터테인먼트
까지 확장되면서 SNS와 검색엔진이 차지했던 시간을 다시 가져오고 있다.
향후 기업 경쟁의 핵심은 AI가 얼마나 똑똑한가만이 아니라 사용자의 일상 속에서 얼마나 자주 호출되는가가 될 가능성이 크다.
머니 | 시간은 결국 광고와 거래로 전환된다
기업이 사람의 시간을 차지하려는 이유는 시간이 결국 돈으로 전환되기 때문이다.
IAB에 따르면 미국 디지털 광고시장 규모는 2025년 거의 3,000억 달러에 달했으며 전년 대비 13.9% 성장했다.
PwC는 글로벌 엔터테인먼트·미디어 산업이 2024년 약 3조 달러에서 2029년 3.5조 달러 규모로 확대될 것으로 전망한다. 특히 광고는 연평균 약 6.1% 성장해 소비자 직접지출 성장률 약 2%보다 세 배 빠르게 증가할 것으로 예상한다. 디지털 광고 비중 역시 2024년 전체 광고의 72%에서 2029년 약 80%로 상승할 전망이다.
결국 비즈니스 구조는 단순하다.
시간 확보 → 데이터 확보 → 취향 예측 → 추천 → 광고·상품 연결 → 결제
사용자의 시간을 많이 가진 기업일수록 다른 산업으로 확장하기 쉬워지는 이유다.
변화 이동 | 미래의 플랫폼은 ‘모든 시간을 채우는 슈퍼서비스’가 된다
앞으로 플랫폼의 확장은 더욱 빨라질 가능성이 높다.
SNS는 쇼핑으로, 쇼핑 플랫폼은 동영상으로, 게임은 커뮤니티와 콘서트로, OTT는 게임과 스포츠로, AI는 검색·업무·교육·커머스로 확장되고 있다.
산업의 경계가 무너지는 이유도 여기에 있다.
기업이 원하는 것은 새로운 산업에 진출하는 것 자체가 아니라 사용자가 다른 서비스로 이동해야 할 이유를 줄이는 것이다.
따라서 미래 경쟁구조를 한 문장으로 정리하면 다음과 같다.
기업 경쟁의 기준은 단순한 제품 판매량과 시장점유율(Market Share)에서 벗어나, 소비자의 하루 중 얼마나 많은 시간과 관심을 확보하느냐를 의미하는 시간점유율(Time Share)로 이동하고 있다. 사용자의 시간을 많이 확보할수록 기업은 더 많은 관계와 데이터를 축적하고 이를 광고·구독·쇼핑·서비스 등 다양한 수익으로 연결할 수 있다. 결국 미래 기업의 경쟁력은 시장을 얼마나 차지했는가보다 소비자의 일상에 얼마나 깊고 오래 머무르는가에 의해 결정될 가능성이 커지고 있다.
결론 | 최고의 기업은 시간을 ‘소유’하는 기업이 된다
21세기 초 기업들은 인터넷 사용자를 확보하기 위해 경쟁했다. 이후 모바일 사용자를 확보했고, 이제는 사용자의 하루 전체를 확보하기 위한 경쟁으로 이동하고 있다.
2025년 글로벌 게임시장도 처음으로 2,000억 달러를 넘어 약 2,016억 달러에 도달했다는 Newzoo의 최신 사후 집계는 사람들이 시간을 소비하는 시장 자체가 얼마나 거대해지고 있는지를 보여준다.
앞으로 강력한 기업은 하나의 제품을 잘 만드는 기업에 그치지 않을 것이다.
콘텐츠 + AI + 커뮤니티 + 게임 + 쇼핑 + 금융 + 교육 + 엔터테인먼트를 연결해 사용자의 시간을 지속적으로 채워주는 기업이 될 가능성이 높다. 결국 미래의 가장 치열한 시장은 스마트폰도, AI도, 콘텐츠도 아니다.
인간에게 하루 단 24시간밖에 주어지지 않는다는 사실 자체가 시장이다.
그리고 그 제한된 24시간 가운데 더 많은 시간을 확보하는 기업이 광고·데이터·구독·커머스·IP 시장까지 동시에 지배하게 될 가능성이 높다.
핵심 공식:
ATTENTION → TIME → DATA → RELATIONSHIP → TRANSACTION → ECOSYSTEM
즉,
“무엇을 파느냐”의 경쟁에서
“사람의 시간을 얼마나 오래 차지하느냐”의 경쟁으로 글로벌 산업의 중심축이 이동하고 있다.
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